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Lunga vita a Neverwinter

Il gioco Neverwinter Nights non fa più notizia nei siti esclusivi di videogiochi, eppure continua a esercitare il suo fascino su migliaia di persone da oltre sette anni. Il merito di questo successo va dato in parte ai DM (Dungeon Master, sono i narratori) e ai Builders che hanno mantenuto vivo l’interesse dei giocatori, scrivendo nuove avventure e costruendo nuovi scenari, in parte agli sviluppatori che hanno ideato dei metodi intelligibili per modificare il gioco. Il gruppo di strumenti Aurora fornisce un insieme di oggetti, creature e procedure. Quando l’utente apre l’applicazione deve scegliere il tipo, la dimensione, e il nome della mappa. Un’area viene plasmata con dei prefabbricati: sono modelli di medie o grandi dimensioni disegnati dagli artisti di Neverwinter e pronti all’uso. Il lavoro si arricchisce di particolari attingendo da un ampio assortimento di altri piccoli oggetti ordinari (i “posizionabili”): dai forzieri agli alambicchi per i negozi di alchimia, dalla balista distrutta all’albero morto, e così via. La mappa è messa (eventualmente) in comunicazione con un’altra tramite gli attivatori o le porte. Anche senza un progetto ben definito sulla carta, le idee possono prendere velocemente forma nel riquadro dello schermo. Basta un po’ di fantasia, impegno, conoscenza della riga di comando Unix, e le basi di un linguaggio di programmazione per conseguire dei risultati soddisfacenti. Purtroppo il programma non può essere eseguito da Linux, si usa la versione di Windows nell’ambiente Wine. I moduli funzionano comunque su entrambi i sistemi operativi. Questa soluzione utilizza la copia di Neverwinter Nights del disco rigido (virtuale) di Windows. Non c’è problema a mettere in comune certe directory del gioco (per esempio quella contenente i moduli) fra Linux e Windows, anzi si risparmia spazio sul disco. Sia chiaro, ciò resta facoltativo e ha poca importanza sul risultato finale.

La mia avventura si basava sulla campagna di Gallia condotta da Caio Giulio Cesare, descritta fedelmente nel suo libro “De bello gallico”; i Romani, i Galli e i Germani formavano le quest centrali della storia, mentre i mostri (goblin, coboldi, ecc.) erano di supporto. Ho assegnato all’avventura il titolo dello stesso libro e l’ho installata su un server locale per condividerla fra due computer. L’aspirante builder può realizzare una campagna di gioco in poche ore, facendo riferimento ai manuali distribuiti in Internet e consultando frequentemente i forum tematici (vd. Custom Content, Scripting, Toolset), dove altri utenti più esperti hanno già risposto a diversi problemi comuni. Di regola, il sistema resuscita il giocatore nello stesso punto in cui cade, ma molti DM preferiscono spostare il suo corpo in un tempio e rianimarlo. Il giocatore dovrebbe perdere punti esperienza nel caso subisca una sconfitta in duello. Lo scripting di Neverwinter permette di aggiustare questi due aspetti del gioco.

Dopo aver costruito un modulo a sé stante, occorre preparare il server, controllare che tutto funzioni bene, verificare i requisiti: una connessione a Internet, il numero di CD-Key, e la versione del programma. Non esiste una opzione della riga di comando per collegare direttamente il client al server (in Windows c’è +connect), bisogna passare per la modalità d’uso “multigiocatore” specificando il nome e la password registrati nel computer centrale di Bioware. Se il modulo è stato costruito con oggetti presi da Hordes of the Underdark e Shadows of Undrentide, ogni client della Lan deve disporre delle due suddette espansioni e le relative CD-Key. Il server fa un controllo rigoroso, non si sfugge. Oggi, purtroppo, è raro trovare in negozio una confezione nuova di Neverwinter Nights. Solo i codici hanno valore, perché le risorse del gioco si scaricano dalla rete. Quindi se vi capita di vedere una espansione in vendita a pochi euro, per esempio HOTU, compratene tre copie!

Vademecum

  1. Scarica il server di gioco (Win, Linux)
  2. Scarica le risorse del gioco (v1.29, Linux)
  3. Scarica la patch del gioco (italiano v1.29, Linux)
  4. Scarica gli eseguibili del gioco (v1.29, Linux)
  5. Scarica l’aggiornamento (italiano v1.68, Linux)
  6. Scarica la patch del gioco (Windows, per usare Aurora)

Problemi con l’avvio del gioco?

Per risolvere il seguente problema:

[ferocious@laptop-mango nwn]$ ./nwn
nwmain: xcb_lock.c:77: _XGetXCBBuffer: Assertion `((int) ((xcb_req) - (dpy->request)) >= 0)’ failed.
./nwn: line 12: 18836 Aborted ./nwmain $@

si deve rimuovere la directory lib dalla variabile d’ambiente LD_LIBRARY_PATH specificata nello script nwn.

Il Beta SDK di Quake Wars, solo per Windows

Il Software Development Kit di Quake Wars è stato distribuito due giorni fa con un archivio in formato EXE e, a meno di avere Windows oppure Wine per decomprimerlo, non è possibile farci nulla con Linux. A dire il vero, qualcuno ha tentato di compilarlo, ma senza successo. Comunque, nella Wiki messa online dagli sviluppatori di Splash Damage si può trovare già ora il riferimento alla pagina che dovrà contenere appunto le istruzioni per la compilazione delle modifiche con Linux, chiamata Linux Code Notes. Almeno questo è un buon segno! I contenuti (programmi, texture, suoni e codice sorgente) li avevo elencati in un precedente articolo.

Update: ci sono novità, una bella e una brutta. Prima la bella notizia: Duck di Splash Damage ha scritto un messaggio ai lettori del forum di Quake Wars dicendo che il codice sorgente si può compilare con Linux; ora la brutta… l’editor di livelli e gli altri strumenti non saranno portati a Linux.