August 20th, 2008 | Written by Supergiu
Return to Castle Wolfenstein ha una storia meravigliosamente riuscita di spionaggio, guerra e occulto. Ancora a distanza di molti anni trascorro volentieri delle ore davanti al computer a sparare ai nazisti e alle orde di mostri che avevano risvegliato dall’oltretomba. Secondo me è, tra tutti i giochi disponibili per Linux, quello che ha lasciato un ricordo indelebile fra gli appassionati della seconda guerra mondiale. Soltanto il seguito intitolato Wolfenstein potrebbe superarlo. La versione multiplayer di Return To Castle Wolfenstein (RTCW), online e appena pochi mesi dopo la pubblicazione, ottenne il consenso di devoti giocatori. Ciò che mi ha colpito veramente del gioco, nel suo insieme, sono stati gli aspetti del conflitto presentati attraverso rischiose missioni da portare a termine con diverse tattiche, pena l’insuccesso: fuga, assalto e sabotaggio, talvolta compiute in quei dubbi contesti dove si pensava i nazisti si erano impegolati, ovvero la magia, l’occultismo, la ricerca scientifica dell’arma di distruzione finale, e che potevano aiutarli a ribaltare le sorti della guerra.
Nel video appena presentato, ho indossato i panni dell’agente segreto B. J. Blazkowicz al servizio degli alleati (UAS) e sono fuggito illeso, battendo anche un tempo record personale, dalle prigioni di Castle Wolfenstein: si tratta di un bastione medievale che ricorda il castello di Wewelsburg dove il gerarca Heinrich Himmler aveva piazzato il quartier generale dellle SS (storico) per l’indottrinamento delle giovani reclute e per completare, si dice, altre oscure attività. Raggiunti i membri della Resistenza nei pressi del villaggio vicino, B.J. viene equipaggiato con nuove armi e informato sulle operazioni di scavo di Helga von Bulow nelle misteriose cripte del cimitero. Là sotto si devono affrontare due nemici: crucchi disperati e temibili non-morti. Nelle catacombe sono richieste forse le missioni più difficili di tutto il gioco! All’uscita inizia l’inseguimento del colonnello Wilhelm Strasse, soprannominato Deathshed, a capo dei progetti speciali più avanzati dell’esercito tedesco. Un uomo tutto d’un pezzo, che dà molto filo da torcere alla UAS con le sue ‘invenzioni’. Strasse è totalmente votato alla scienza, al contrario dei suoi colleghi non si lascia mai coinvolgere nelle imprese poco ortodosse e disprezza in modo assoluto sia l’alchimia che la magia. Naturalmente gli esperimenti scientifici subiscono, a causa dell’intrepida spia americana, una brusca interruzione. Fugge infine a bordo di un razzo verso una destinazione sconosciuta. Ma forse proprio questo presunto fallimento potrebbe gettare le basi per un suo ritorno in pompa magna in Wolfenstein che sta preparando Raven Software. Mi piacerebbe trovare nel seguito, sull’onda del successo di RTCW, ancora le statistiche finali per ogni singola missione, le aree segrete e i tesori; vorrei la stessa fisica di gioco che mi permetteva di compiere in determinate occasioni una corsa a rotta di collo (rush), magari sulle stesse note delle musiche di RTCW che esaltavano tanto il giocatore nelle varie concitate azioni di guerra. Il seguito potrà essere giocato anche su Linux? C’è solo un filo di speranza, perché Wolfenstein uscirà in concomitanza con altri titoli di id Software (vd. QuakeCon Recap): certo John Carmack se lo augura, ma non toglierà programmatori da altri progetti (Rage, Doom 4 e Quake Live) per lo sviluppo della versione per Linux.
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August 7th, 2008 | Written by Supergiu
L’evento tessano si è concluso domenica con pochi annunci clamorosi rispetto all’edizione del 2007 e l’assenza di Crusader tra i giornalisti inviati a documentare le quattro giornate non ha permesso di focalizzare chiaramente la situazione dello sviluppo dei nuovi giochi di id Software su Linux. Leggendo attentamente le interviste rilasciate ai più importanti network da chi curava i rapporti con la stampa, non si trovano né conferme né smentite ai propositi, esposti negli ultimi due anni, di fare i ports. Pertanto si devono supporre ancora valide le vecchie ipotesi: Rage si può fare, Wolfenstein è pur sempre basato su id Tech 4, il motore grafico che spingeva Doom 3, Quake 4 ed Enemy Territory: Quake Wars. Sono tutti titoli portati a Linux dallo straordinario Timothee Besset, nel frattempo impegnato su Quake Live, altro imperdibile videogioco. Doom IV, a cui intendono dare un nome più evocativo con l’aggiunta di un sottotitolo al posto del numero di serie, probabilmente romperà i ponti con Doom 3 e riprenderà invece a raccontare la storia da Doom II (vd. Doom IV won’t actually be called Doom IV); forse sarà sviluppato con i caratteri del multiplayer di Quake Live, se quest’ultimo avrà successo, vale a dire: statistiche, buddy list, chat, replay delle partite, et cetera (vd. Doom 4 may leverage Quake Live system). Sia Doom IV che Rage gireranno su id Tech 5, engine dalle spiccate capacità di creare perfettamente vasti spazi esterni (outdoor) e che tradisce la passata attitudine dei programmatori a specializzare il sottosistema grafico con gli indoor. Inoltre c’è una differenza sostanziale: Doom sarà un gioco a 30 Hz, Rage a 60 Hz. Significa, secondo Carmack, che il primo avrà una maggior potenza a disposizione per presentare su ogni singolo fotogramma un livello di dettagli elevato rispetto al secondo. All’apparenza sembreranno due videogiochi progettati con engine completamente distinti. Per il momento esiste un prototipo, e dalla fine di agosto vi lavoreranno quindici persone.
Doom III aveva deluso, con le sue ambientazioni fosche e lo scripting ripetitivo della IA, persino molti ‘fidelizzati’ alla saga. Ma questa volta, per non frustrare le aspettative, il racconto, l’intelligenza artificiale e l’aspetto grafico di Doom IV verranno attentamente pianificati ed equilibrati per allontanare il minor numero di giocatori possibile. Intanto Rage è giunto a uno stadio avanzato di sviluppo, a giudicare dal video mostrato all’apertura della conferenza venerdì scorso, dai chiarimenti di Tim Willits, il direttore creativo del progetto, e dal discorso di Carmack che lo ha presentato. La sua storia è imperniata su una guerra post apocalittica del futuro, cinica e sinistra allo stesso tempo: gli abitanti del pianeta Terra sopravvissuti all’impatto di un meteorite, devono combattere contro pirati senza scrupoli, la fame e la carenza di carburante. Sono nemici molto diversi, ma ugualmente spietati. C’era un piano preparato dai governi per fronteggiare l’emergenza della catastrofe. Avrebbe riportato lentamente alla normalità la vita sociale e politica dei popoli, ma andò perduto, non si sa come. Il giocatore ha il dovere di aiutare i coloni a superare le avversità che di giorno in giorno si presentano. Le missioni possono prevedere un viaggio da un capo all’altro del deserto: in tal caso è libero di scegliere come spostarsi, a piedi o alla guida di un autoveicolo. Se incrocia dei banditi può affrontarli o scappare. Massima autonomia insomma (vd. id Software’s Tim Willits Talks Rage (PC)).
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August 2nd, 2008 | Written by Supergiu
Chi non ha mai giocato a Doom 3 ha due buoni motivi per rimediare questa estate. Il primo senz’altro glie lo dà il prezzo, sceso di oltre il 50% (oggi si trova a 19.98€ su GameWarp.it, 9,38€ su Play.com e 19,95€ su ixSoft), il secondo è insito nella natura del gioco stesso: Doom 3 è uno shot’em up 3D basato su una storia di orrore e fantascienza, con tanti colpi di scena e situazioni imprevedibili che mettono il giocatore in uno stato di forte tensione per tutta la durata del gioco. Un titolo di questo tipo e con simili caratteristiche per Linux non se ne vedevano da lungo tempo. Insomma difficile rinunciare al genere d’avventura di Doom 3 proprio ora che è in saldo (alcune note sulla procedura di installazione sono raccolte in “Omnipedia“).
Nelle notti estive è facile spingere gli occhi oltre la volta del cielo, complici le giornate belle di questa stagione, semplicemente per esprimere un desiderio al passaggio di una stella cadente, oppure più realisticamente per indagare sulla natura degli astri perché stupiti dalla loro natura. Forse nel profondo dell’animo vorremmo anche sfidare le leggi della fisica per superare all’istante le enormi distanze che ci separano e svelare un grande interrogativo dell’uomo moderno: c’è vita lassù? Si può magari trarre vantaggio da Doom 3 per compiere esclusivamente un viaggio immaginario seduti davanti al computer, con destinazione il ‘vicino’ Marte. Non darà le risposte ai nostri quesiti, ma ci mostrerà delle cose ugualmente interessanti sul progresso possibile della civiltà nei prossimi secoli.
«Il diavolo esiste [...] ho costruito la sua gabbia». L’apertura di un portale sull’inferno ha scatenato la furia omicida di feroci demoni nella base Mars City della UAC (Union Aerospace Corporation) sul pianeta rosso. Gli uomini l’hanno scoperto per caso e la sua utilità è molto dubbia (Betruger potrebbe obiettare). Nel gioco si possono trovare tecnologie verosimili dell’anno 2145: per allora i nostri discendenti avranno già inventato probabilmente un sistema per estrarre acqua e ossigeno dai giacimenti minerari di Marte (denominato Hydrocon dagli autori di Doom), in modo da poterlo colonizzare e costruirvi basi in cui vivere agevolmente. Alla luce anche delle recenti scoperte fatte dalla missione della NASA con la sonda Phoenix, ciò che oggi viene considerata fantascienza diventerà un giorno realtà: abitare Marte.
L’espansione Resurrection of Hevil è la continuazione della storia di Doom 3. Si nota l’impronta di Nerve Software fin dalle prime mosse: gli ambienti sotterranei e certi cupi scenari ricordano gli scavi archeologici del mitico Return to Castle Wolfenstein. Il giocatore viene accompagnato anche stavolta da una voce fuori campo lungo un percorso di venti livelli, utilizzando lo stesso armamento di Doom 3, con l’aggiunta del Grabber: un fucile in grado di sollevare oggetti e proiettarli lontano da chi lo impugna. Deve per giunta scontrarsi con sei nuovi terribili mostri.
E’ presto invece per esaminare approfonditamente Doom 4, non avendo id Software rivelato molti dettagli, ma si sa che userà lo stesso motore grafico di Rage, denominato id Tech 5, e sarà limitato a 30 Frame per Secondo (30 Hz) anziché 60. Secondo John Carmak, questa limitazione permetterà al gioco di apparire ultra realistico rispetto a Rage, a parità di potenza di calcolo (vd. The John Carmack Interview. Rage, id Tech 6, Doom 4 Details, and More!).
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