Category Archives: ET: Quake Wars

Linux e il 3D Benchmarking

L’analisi delle prestazioni di un elaboratore consiste nel misurare le capacità di calcolo con un insieme di programmi (carico di lavoro, detto workload) particolari. “Nella maggior parte dei casi le prestazioni sono l’attributo più importante nell’orientare la scelta fra diversi elaboratori disponibili” (Patterson e Hennessy, Struttura e progetto dei calcolatori, pag. 37). Certamente la misura da sola non suggerisce alcuna indicazione utile all’acquirente. Occorre ripeterla fra varie macchine, cioè svolgere un confronto e poi riferire i risultanti. Studiando questi dati, nel corso degli anni, i progettisti hanno perfezionato gli elementi del personal computer che davano maggiori prestazioni in certe aree piuttosto che in altre. L’acceleratore grafico (GPU) ha sostituito la CPU nei calcoli geometrici e si è specializzato sul rendering delle scene 3D. La tecnologia SLI (o l’alternativa Crossfire), di recente invenzione, promette di raddoppiare o triplicare (quasi), a seconda del numero di GPU messe in parallelo, le prestazioni dell’elaboratore con le applicazioni 3D che sono prevalentemente giochi basati su OpenGL o DirectX. Gli ingegneri hanno aggiunto poi alla GPU le istruzioni macchina per risolvere complicate formule di matematica e fisica, mi riferisco all’engine CUDA di nVidia. Una valutazione accurata sull’efficienza del sistema hardware e software viene svolta con un gruppo di benchmark. Si tratta spesso di programmi individuati fra quelli che l’utente utilizza abitualmente (Phoronix Test Suite), oppure sono applicazioni specifiche che esaminano determinate componenti (CPU2006, RAMSpeed, ecc). Oggi la grafica 3D richiede più potenza e memoria di qualsiasi altro programma per PC. Quando usiamo i videogiochi come carico di lavoro sul nostro banco di prova, otteniamo una previsione molto attendibile delle prestazioni del calcolatore. Il metodo è semplice. Possiamo valutare l’affidabilità del nostro computer partendo dai seguenti giochi: Quake III, Unreal Tournament 4, Doom 3, Enemy Territory, Quake Wars, Savage 2, Nexuiz, perché li troviamo a pagamento, gratuitamente o come demo nel World Wide Web e con uno sforzo minimo riusciamo a installarli in Linux.

Quake Wars

Quake Wars si adatta bene all’analisi delle prestazioni. Il suo motore grafico è derivato da Doom 3 e incorpora la tecnologia denominata MegaTexture che migliora indubbiamente l’aspetto del gioco negli spazi aperti della mappa. Possiamo adoperare, per il nostro scopo, la versione di prova oppure quella commerciale. Prima dobbiamo scegliere la mappa, quindi registrare una partita da Internet e poi ripetere la registrazione con una opzione determinata. Al termine dell’operazione, il motore grafico calcola il frame rate dividendo il numero totale di immagini che compongono l’animazione con il tempo, espresso in secondi, impiegato dalla macchina fisica per visualizzarle. Il risultato esprime l’effettiva prestazione della scheda grafica e del sottosistema hardware/software. Il valore suggerisce anche a quale risoluzione video possiamo giocare senza perdere troppa qualità nell’immagine.

Scarica uno dei pacchetti messi a disposizione per Linux

  1. Quake Wars demo v2.0 – Contiene la mappa Valley
  2. Quake Wars 1.5 Full – Richiede il DVD

Per registrare una partita, collegati a un server e premi il tasto F12. Troverai il file della registrazione nella directory:

$HOME/.etqw/base/demos

Dalla console del gioco esegui i seguenti comandi in successione:

com_unlock_FPS 1
com_unlock_timingMethod 0
com_showFPS 1
timeNetDemo FILENAME.ndm
condump FILENAME.log

Puoi mettere questi comandi, preceduti dalla parola chiave seta, in un file di testo chiamato NOMEFILE.cfg:

seta com_unlock_FPS 1
seta com_unlock_timingMethod 0
seta com_showFPS 1
timeNetDemo FILENAME.ndm (* questo senza seta *)

Poi dalla console devi soltanto invocarlo con: exec NOMEFILE.cfg

Non dimenticare la riga di comando di Unix che abilita la console (se disabilitata):

etqw +set com_AllowConsole 1

 

Le mie impressioni su Quake Wars

Cosa posso dire dopo averlo provato per venti minuti? Sono deluso! Come temevo, l’aiming non mi sembra affatto migliorato. Forse non colpivo nessuno a causa della linea ADSL, ping che schizzano verso 200 spesso e inopportunamente. Riprovero’ di certo appena si sistemerà la connessione.

Quando c’era online la versione 1.2, potevo colpire con l’assault rifle l’avversario anche a distanze notevoli, insistendo ma a scapito della precisione ovviamente, eppure ciò mi garantiva anche un rapporto di 1 a 2 fra death e kill durante la partita, ed ero soddisfatto. Oggi invece notavo un rinculo davvero elevato quando sparavo in ogni circostanza.
Il fatto è che questo gioco sta assomigliando sempre di piu’ a Counter Strike e Battle Field piuttosto che a Quake o Enemy Territory, per stile di combattimento e tattica di squadra. Non è insomma degno di portare il nome Enemy Territory: Quake Wars. Sono critico, ma è la verità. E poi non trovo equilibrato l’armamentario, per esempio il Lacerator che usano gli Strogg è superiore al fucile Assault Rifle in dotazione alle forze GDF che al confronto sembra un giocattolino. L’assault rifle può al massimo portare un caricatore da 40 proiettili mentre il lacerator può sparare 160 volte, con blocco per surriscaldamento (overheat) ogni 30 colpi. In pratica, un soldato GDF contro uno strogg può soccombere facilmente perché deve ricaricare e l’operazione prende 4 secondi. Trovare un riparo non serve a nulla, in quanto l’avversario puo’ lasciare raffreddare nel frattempo il lacerator e dare il colpo di grazia per primo. Cosa che succede non raramente nello scontro 1 vs 1!

Quake Wars: aggiornamento client di gioco. Versione 1.4

Alle 17 accendo il computer, come al solito carico prima Linux From Scratch, poi da una console lancio il mitico Quake Wars. Stasera rimango però sorpreso! Il gioco mi suggerisce attraverso una finestra di dialogo  di scaricare la patch (versione 1.4); aggiornamento già annunciato prima di Natale in verità. Non so di preciso quando terminerà il download, a causa di alcuni problemi con la linea ADSL procede assai lentamente. Lo stesso problema mi lascia anche un dubbio: funzionerà alla fine l’installazione o sto perdendo tempo? Mi limito per ora a dare velocemente una notizia per tutti gli amici della GDF o degli Strogg, non potendo fare nelle prossime ore una analisi completa sui cambiamenti del gioco.

Sono davvero curioso di scoprire se migliorerà l’aiming. Nell’ottica di perfezionare il bilanciamento generale fra le due squadre, gli sviluppatori volevano ritoccare un po’ le armi del gioco. Senza voler minimizzare sulle altre novità, come la nuova interfaccia utente, il training offline, l’auto-downloading ed ETQW:TV (!), per me è una questione fondamentale poter mirare dove dico io e colpire con sicurezza l’avversario, cosa finora mai successa perfettamente purtroppo. La frase che mi ha incuriosito è la seguente

Head-shots are much more accurately detected (and require appropriate skill) as a result of a proper head-shot box, while the modifier for location damage is much better tuned – headshots will feel less random now.

Head hitbox for player models adjusted, damage now scales better based on accuracy

L’headshot (colpo alla testa, per intenderci) con Wolfenstein: Enemy Territory non era difficile da effettuare dai piu’ esperti sia su lunghe distanze, sia nell’uno contro uno ravvicinato, anzi il mitragliatore MP40 (in dotazione ai nazi) era l’arma preferita per totalizzarne in maggior numero perché aveva il miglior rateo e cono di fuoco, rispetto alle altre armi disponibili intendo. Ma in Quake Wars non c’era e forse non ci sarà mai qualcosa di simile.
Spero comunque di tornare online e di trovare l’assault rifle finalmente poderoso e maneggevole al punto giusto, sotto questo punto di vista!

(+) ETQW 1.4 Update Released! (notizia e link per il download)

Il Beta SDK di Quake Wars, solo per Windows

Il Software Development Kit di Quake Wars è stato distribuito due giorni fa con un archivio in formato EXE e, a meno di avere Windows oppure Wine per decomprimerlo, non è possibile farci nulla con Linux. A dire il vero, qualcuno ha tentato di compilarlo, ma senza successo. Comunque, nella Wiki messa online dagli sviluppatori di Splash Damage si può trovare già ora il riferimento alla pagina che dovrà contenere appunto le istruzioni per la compilazione delle modifiche con Linux, chiamata Linux Code Notes. Almeno questo è un buon segno! I contenuti (programmi, texture, suoni e codice sorgente) li avevo elencati in un precedente articolo.

Update: ci sono novità, una bella e una brutta. Prima la bella notizia: Duck di Splash Damage ha scritto un messaggio ai lettori del forum di Quake Wars dicendo che il codice sorgente si può compilare con Linux; ora la brutta… l’editor di livelli e gli altri strumenti non saranno portati a Linux.