Archive for the ‘Mod’ Category

Lunga vita a Neverwinter

Sunday, February 15th, 2009

Neverwinter Nights

Neverwinter Nights


Aurora Il gioco Neverwinter Nights non fa più notizia nei siti esclusivi di videogiochi, eppure continua a esercitare il suo fascino su migliaia di persone da oltre sette anni. Il merito di questo successo va dato in parte ai DM (Dungeon Master, sono i narratori) e ai Builders che hanno mantenuto vivo l’interesse dei giocatori, scrivendo nuove avventure e costruendo nuovi scenari, in parte agli sviluppatori che hanno ideato dei metodi intelligibili per modificare il gioco. Il gruppo di strumenti Aurora fornisce un insieme di oggetti, creature e procedure. Quando l’utente apre l’applicazione deve scegliere il tipo, la dimensione, e il nome della mappa. Un’area viene plasmata con dei prefabbricati: sono modelli di medie o grandi dimensioni disegnati dagli artisti di Neverwinter e pronti all’uso. Il lavoro si arricchisce di particolari attingendo da un ampio assortimento di altri piccoli oggetti ordinari (i “posizionabili”): dai forzieri agli alambicchi per i negozi di alchimia, dalla balista distrutta all’albero morto, e così via. La mappa è messa (eventualmente) in comunicazione con un’altra tramite gli attivatori o le porte. Anche senza un progetto ben definito sulla carta, le idee possono prendere velocemente forma nel riquadro dello schermo. Basta un po’ di fantasia, impegno, conoscenza della riga di comando Unix, e le basi di un linguaggio di programmazione per conseguire dei risultati soddisfacenti. Purtroppo il programma non può essere eseguito da Linux, si usa la versione di Windows nell’ambiente Wine. I moduli funzionano comunque su entrambi i sistemi operativi. Questa soluzione utilizza la copia di Neverwinter Nights del disco rigido (virtuale) di Windows. Non c’è problema a mettere in comune certe directory del gioco (per esempio quella contenente i moduli) fra Linux e Windows, anzi si risparmia spazio sul disco. Sia chiaro, ciò resta facoltativo e ha poca importanza sul risultato finale.
nwn-de_bello_gallico.jpg
La mia avventura si basava sulla campagna di Gallia condotta da Caio Giulio Cesare, descritta fedelmente nel suo libro “De bello gallico”; i Romani, i Galli e i Germani formavano le quest centrali della storia, mentre i mostri (goblin, coboldi, ecc.) erano di supporto. Ho assegnato all’avventura il titolo dello stesso libro e l’ho installata su un server locale per condividerla fra due computer. L’aspirante builder può realizzare una campagna di gioco in poche ore, facendo riferimento ai manuali distribuiti in Internet e consultando frequentemente i forum tematici (vd. Custom Content, Scripting, Toolset), dove altri utenti più esperti hanno già risposto a diversi problemi comuni. Di regola, il sistema resuscita il giocatore nello stesso punto in cui cade, ma molti DM preferiscono spostare il suo corpo in un tempio e rianimarlo. Il giocatore dovrebbe perdere punti esperienza nel caso subisca una sconfitta in duello. Lo scripting di Neverwinter permette di aggiustare questi due aspetti del gioco.
Dopo aver costruito un modulo a sé stante, occorre preparare il server, controllare che tutto funzioni bene, verificare i requisiti: una connessione a Internet, il numero di CD-Key, e la versione del programma. Non esiste una opzione della riga di comando per collegare direttamente il client al server (in Windows c’è +connect), bisogna passare per la modalità d’uso “multigiocatore” specificando il nome e la password registrati nel computer centrale di Bioware. Se il modulo è stato costruito con oggetti presi da Hordes of the Underdark e Shadows of Undrentide, ogni client della Lan deve disporre delle due suddette espansioni e le relative CD-Key. Il server fa un controllo rigoroso, non si sfugge. Oggi, purtroppo, è raro trovare in negozio una confezione nuova di Neverwinter Nights. Solo i codici hanno valore, perché le risorse del gioco si scaricano dalla rete. Quindi se vi capita di vedere una espansione in vendita a pochi euro, per esempio HOTU, compratene tre copie!

Problemi con Neverwinter?

Per risolvere il seguente problema:

[ferocious@laptop-mango nwn]$ ./nwn
nwmain: xcb_lock.c:77: _XGetXCBBuffer: Assertion `((int) ((xcb_req) - (dpy->request)) >= 0)' failed.
./nwn: line 12: 18836 Aborted ./nwmain $@

si deve rimuovere la directory lib dalla variabile d’ambiente LD_LIBRARY_PATH specificata nello script nwn.

E’ tornato Tactical Ops… Crossfire

Saturday, April 29th, 2006

Si chiama esattamente Tactical Operations: Crossfire. The assault continues… Questa modifica per Unreal Tournament 2004 sembra rispettare il genere counter-terror che il suo predecessore portava cinque anni fa, con un nome molto simile, nell’universo Unreal. La grafica appare impressionante; è ricca di particolari, quasi a livello di molti giochi commerciali.

Blew up

Blew up

Ci sono undici mappe con diversi obiettivi: salvataggio degli ostaggi, piazzare la dinamite o eliminazione della squadra avversaria. Buoni motivetti musicali accompagnano il giocatore durante l’azione, ma non tutti sembrano adatti al contesto della partita. Si può trovare l’elenco completo dei livelli con diverse diapositive nella galleria del sito ufficiale Lo stile di gioco risulta meno frenetico rispetto al vecchio Tactical Ops, forse per compensare le dimensioni modeste delle mappe. Ci sarebbero alcuni aspetti ancora da migliorare. Per esempio io ho notato che i modelli delle forze dell’ordine (SWAT) sono difficili da distringuere da quelli usati per rappresentare i terroristi (TERROR). La scelta del modello va fatta dal menu con le preferenze del sistema; secondo me la maggior parte dei giocatori finisce per trascurare questo aspetto importante e tengono un modello di personaggio qualsiasi. Ma al di là di questo, ci sono le premesse per giungere a un prodotto finale che farà felici gli amanti di questo genere di gioco. Dopotutto abbiamo fra le mani una beta, e gli sviluppatori sembrano molto attenti alle critiche costruttive e ai gusti di chi partecipa alle discussioni nel loro forum. Quindi arriveranno nuovi modelli, soluzioni ai bug e altre modalità di gioco con i prossimi sviluppi del gioco. Le statistiche confermano che c’è apprezzamento da parte dei giocatori: dal 28 aprile si sono contati anche 400 persone in partita, e nel momento in cui scrivo questo articolo, risultano attivi 320 server.

  • Grafica: 9
  • Suono: 8
  • Gioco: 8
  • Sistema:7
  • Globale
    • 8

Contro il terrore

Tuesday, July 5th, 2005

Player class & loadout Tra venerdì primo luglio e sabato 2 la neo software house Vision Studio Susa rilasciò la demo tecnica di Strike Force V3.01, modifica realizzata per Unreal Tournament 2004. Si tratta di un gioco multiplayer e semi-realistico, ambientato in un immaginario futuro a noi prossimo, vede confrontarsi le migliori forze speciali provenienti dai paesi occidentali e i peggiori terroristi internazionali. Il genere Counter Terror è senz’altro il preferito dai giocatori online, e Strike Force rappresenta una valida alternativa per Linux a Counter Strike di Valve giocabile attraverso il software Wine/Cedega. Il sistema di puntamento dell’arma lo contradistingue da tutti gli altri giochi dello stesso genere. Niente mirino fisso al centro dello schermo e neppure complicate iron-sight, Strike Force fornisce una speciale modalità di fuoco che cambia la posizione all’arma e mostra il mirino al centro dello schermo, con o senza effetto di zoom. Thunder clawCi sono 12 mappe, alcune ben progettate e ricche di particolari. Soltanto 2 classi di soldato sono selezionabili con diverso equipaggiamento: fuciliere assaltatore e cecchino sia per l’unità speciale che per i terroristi, circa 8 armi diverse complessivamente con suoni verosimili. Strike Force merita attenzione, il gameplay non risulta quasi mai noioso, forse le prime partite e i primi insuccessi potranno scoraggiarci di fronte al nemico con maggiore esperienza di noi, ma col tempo l’esperienza maturata ci regalerà i primi frag e sicuramente sempre piu’ ore di divertimento.

  • Grafica: 9
  • Suono: 8
  • Gioco: 8
  • Sistema:6
  • Globale
    • 7.75