Commento al QuakeCon 2008. Rage, Wolfenstein e Doom
Thursday, August 7th, 2008L’evento tessano si è concluso domenica con pochi annunci clamorosi rispetto all’edizione del 2007 e l’assenza di Crusader tra i giornalisti inviati a documentare le quattro giornate non ha permesso di focalizzare chiaramente la situazione dello sviluppo dei nuovi giochi di id Software su Linux. Leggendo attentamente le interviste rilasciate ai più importanti network da chi curava i rapporti con la stampa, non si trovano né conferme né smentite ai propositi, esposti negli ultimi due anni, di fare i ports. Pertanto si devono supporre ancora valide le vecchie ipotesi: Rage si può fare, Wolfenstein è pur sempre basato su id Tech 4, il motore grafico che spingeva Doom 3, Quake 4 ed Enemy Territory: Quake Wars. Sono tutti titoli portati a Linux dallo straordinario Timothee Besset, nel frattempo impegnato su Quake Live, altro imperdibile videogioco. Doom IV, a cui intendono dare un nome più evocativo con l’aggiunta di un sottotitolo al posto del numero di serie, probabilmente romperà i ponti con Doom 3 e riprenderà invece a raccontare la storia da Doom II (vd. Doom IV won’t actually be called Doom IV); forse sarà sviluppato con i caratteri del multiplayer di Quake Live, se quest’ultimo avrà successo, vale a dire: statistiche, buddy list, chat, replay delle partite, et cetera (vd. Doom 4 may leverage Quake Live system). Sia Doom IV che Rage gireranno su id Tech 5, engine dalle spiccate capacità di creare perfettamente vasti spazi esterni (outdoor) e che tradisce la passata attitudine dei programmatori a specializzare il sottosistema grafico con gli indoor. Inoltre c’è una differenza sostanziale: Doom sarà un gioco a 30 Hz, Rage a 60 Hz. Significa, secondo Carmack, che il primo avrà una maggior potenza a disposizione per presentare su ogni singolo fotogramma un livello di dettagli elevato rispetto al secondo. All’apparenza sembreranno due videogiochi progettati con engine completamente distinti. Per il momento esiste un prototipo, e dalla fine di agosto vi lavoreranno quindici persone.
Doom III aveva deluso, con le sue ambientazioni fosche e lo scripting ripetitivo della IA, persino molti ‘fidelizzati’ alla saga. Ma questa volta, per non frustrare le aspettative, il racconto, l’intelligenza artificiale e l’aspetto grafico di Doom IV verranno attentamente pianificati ed equilibrati per allontanare il minor numero di giocatori possibile. Intanto Rage è giunto a uno stadio avanzato di sviluppo, a giudicare dal video mostrato all’apertura della conferenza venerdì scorso, dai chiarimenti di Tim Willits, il direttore creativo del progetto, e dal discorso di Carmack che lo ha presentato. La sua storia è imperniata su una guerra post apocalittica del futuro, cinica e sinistra allo stesso tempo: gli abitanti del pianeta Terra sopravvissuti all’impatto di un meteorite, devono combattere contro pirati senza scrupoli, la fame e la carenza di carburante. Sono nemici molto diversi, ma ugualmente spietati. C’era un piano preparato dai governi per fronteggiare l’emergenza della catastrofe. Avrebbe riportato lentamente alla normalità la vita sociale e politica dei popoli, ma andò perduto, non si sa come. Il giocatore ha il dovere di aiutare i coloni a superare le avversità che di giorno in giorno si presentano. Le missioni possono prevedere un viaggio da un capo all’altro del deserto: in tal caso è libero di scegliere come spostarsi, a piedi o alla guida di un autoveicolo. Se incrocia dei banditi può affrontarli o scappare. Massima autonomia insomma (vd. id Software’s Tim Willits Talks Rage (PC)).

Un’altra battaglia sta per cominciare nella guerra sempiterna fra il Bene e il Male. La miccia che darà fuoco alle polveri sarà, 
