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Il demo di Quake Wars in dettaglio

Friday, September 7th, 2007

Come dicevo un paio di giorni fa, la demo di Quake Wars (notare il count-down sulla destra della pagina del sito…) sarà distribuita lunedì prossimo, però potrà essere provata solo su sistemi PC Windows; comunque se anche Linux otterrà in seguito una demo, essa probabilmente avrà gli stessi contenuti. Nel frattempo, perché non dare allora una occhiata alla versione definitiva della mappa Valley, tanto per cominciare? C’è una guida in inglese scritta da BongoBoy di Splash Damage ed è su quella che farò le mie considerazioni. La demo dà l’opportunità, tra l’altro, di giocare su questo terreno in modalità giocatore singolo contro avversari comandati dal computer.

Innanzitutto Valley metterà a disposizione dei giocatori l’arsenale completo d’armi e veicoli presenti nel gioco, quindi anche i natanti e mezzi terrestri speciali che non si erano visti in Sewer durante il primo periodo della beta. E’ stata scelta questa mappa perché ritenuta la piu’ idonea per imparare velocemente le strategie basilari di Quake Wars, sia che si preferisca partecipare all’azione in qualità di soldato della fanteria, sia come pilota di veicoli militari.
Il teatro di guerra questa volta è il parco nazionale di Yosemite, in California. Gli strogg stanno cercando di contaminare le riserve d’acqua dopo aver sabotato diverse centrali di trattamento dislocate in quella zona; inquinandole con un minerale stupefacente, essi potrebbero controllare le menti degli umani. Il piano alieno avrebbe serie ripercursioni sull’organizzazione a difesa del pianeta Terra! La squadra GDF dunque è all’attacco per impedire questo scempio. L’obiettivo? Distruggere l’impianto contaminatore in una di queste centrali occupate dagli strogg.



Visualizzazione ingrandita della mappa

A tal uopo, la GDF deve completare prima quattro operazioni principali, una dopo l’altra: costruire il ponte con un ingegnere (1); scortare il carro MCP con qualsiasi classe di soldato lungo il tunnel e raggiungere così l’avamposto a valle per schierarlo in quel punto (2); sabotare con un cover ops il generatore dello schermo difensivo strogg per permettere al veicolo MCP di aprire una breccia nell’edificio dove è installato il contaminatore (3); finalmente assaltare con i soldati (gli unici a disporre del C4 necessario per far saltare in aria tutto l’edificio) il contaminatore e distruggerlo.
Sulla carta mi pare abbastanza semplice da giocare, ma… gli strogg non stanno a guardare. Per esempio la costruzione del ponte è prevista in un’area molto esposta a pericoli per l’ingegnere e di conseguenza è fondamentale un ottimo gioco di squadra in grado di garantirgli la copertura necessaria contro gli attacchi nemici. L’ingegnere stesso potrebbe installare una torretta anti missile (AIT), i medici dovrebbero premurarsi di rianimare velocemente i compagni caduti vicino al ponte. Il field ops potrebbe attaccare le strutture difensive degli strogg con l’artiglieria, mentre il cover ops si accerterebbe che nessun cecchino nella zona stia attentando all’incolumità dell’ingegnere, magari dispiegando un radar vicino al ponte.
Questo tipo di azione e’ un classico di Wolfenstein: Enemy Territory. In Fuel Dump c’era pure da scortare il carro armato, costruire il ponte, abbattere con una cannonata il portone d’ingresso del deposito di benzina e infine piazzare la dinamite nei pressi della cisterna del carburante. In Valley però, il veicolo MCP può essere manovrato con maggiore libertà, anche se deviando eccessivamente dal percorso previsto, il sistema di gioco lo distruggerà automaticamente con conseguenze letali per il pilota. Insomma basta prestare attenzione ai messaggi di avviso che vengono visualizzati mentre si è alla guida e il carro armato dovrebbe raggiungere l’avamposto (il punto esatto dove parcheggiarlo è contrassegnato da una icona verde sul piazzale). Va ricordato che solo l’ingegnere puo’ riparare i veicoli. Gli strogg devono impedire l’avanzata della GDF a tutti i costi, installando torrette anti-veicoli all’uscita del tunnel. Possono vincere solamente ostacolando il cammino del MCP e quindi facendo scadere il tempo concesso alla GDF per questa partita! Ci sono naturalmente obiettivi secondari per entrambe le squadre che danno vantaggi in funzione dell’attacco/difesa di una zona con spawn point alternativi. La GDF ne ottiene uno nell’avamposto del carro MCP, ma guadagna anche una postazione temporanea vicino alla diga (c) importante. Oppure i soldati hanno la possibilità di aprire una strada verso il generatore strogg, distruggendo la grata delle fognature. Strogg costructor e technician dovrebbero invece disinnescare gli esplosivi GDF e creare spawn point sui corpi dei caduti nemici rispettivamente, importantissimi perché dalla mappa si puo’ notare quanto distante sia il contaminatore dalla base strogg. Gli infiltrator dovrebbero invece disabilitare eventuali avamposti conquistati dalla GDF.
In linea di massima sono questi i suggerimenti da seguire per poter essere d’aiuto alla squadra in Valley. Non c’è molto spazio per iniziative individuali, la zona è assai vasta e si rischierebbe facilmente di perdere il contatto con i propri compagni o, peggio, di non guadagnare punti esperienza.

Dirk Dashing Demo. Galleria di immagini

Thursday, August 16th, 2007

Salva il mondo dalle forze di E.V.I.L. con questo gioco d’avventura/azione a scorrimento orizzontale! Dirk Dashing è l’agente segreto numero-uno nell’organizzazione segreta del governo e il cui obiettivo è proteggere il mondo dai terroristi e dai piu’ pericolosi megalomani. Le missioni di Dirk lo portano in località esotiche dove egli deve confrontarsi con nemici spietati, evitare trappole e risolvere quesiti enigmatici allo scopo di salvarsi. Le seguenti immagini sono state prese dai sei livelli offerti dalla versione demo di Dirk Dashing.

La beta 2 di Quake Wars

Tuesday, July 31st, 2007

Valley banner

Enemy Territory: Quake Wars concorre con altri giochi presentati alla fiera E3 di quest’anno per vincere due titoli relativi alle categorie “Miglior gioco per PC” e “Miglior gioco multiplayer online”. Sono riconoscimenti assegnati annualmente da una giuria indipendente di giornalisti che hanno partecipato alla manifestazione. Stasera sapremo se avrà meritato almeno le nomination. La versione mostrata alla fiera corrispondeva alla beta 2 (sarà usata anche per il BYOC del QuakeCon di giovedì prossimo), la stessa che otterremo fra una settimana o due da File Planet. Essa porterà, stando all’annuncio di oggi di Locky, un po’ di miglioramenti sia al gameplay che al codice eseguibile, realizzati sulla base delle osservazioni e le richieste fatte dai “testers” nelle scorse settimane. Per esempio gli sviluppatori hanno migliorato il bilanciamento fra le armi assegnate alle due squadre; modificato i veicoli (nella fisica soprattutto) e il loro rateo di fuoco; perfezionato i deployables (torrette, radar, ecc.. ); aggiustata la portata del fucile sniper rifle (e ci tengo a segnalare questo appunto, perché il fucile faceva schifo in beta 1; spero abbiano anche rimesso l’incrocio degli assi del canocchiale). Nella prossima beta i Bots, progettati da John Dean di Id Software, giocheranno anche offline e capiranno le strategie specifiche per ogni mappa. Locky fa accenno a una modalità di gioco contro i bots “co-operatively with friends” (in cooperazione fra amici) o contro amici ciascuno usando i bots, che mi fa pensare a una gara di c-robot o di N.E.R.O, ma potrei anche sbagliarmi di grosso, se l’idea fosse implementata, sarebbe effettivamente interessante! La nuova funzione “anti-lag” dovrebbe invece eliminare definitivamente dalle gare il fastidioso problema con le hit-detection definito “what you shoot is not what you hit” (che però molte persone piu’ semplicemente chiamavano spray and pray…). L’aggiornamento di Punk Buster, l’apertura della sezione dedicata alle statistiche personali del sito della “community”, il supporto per server unranked (che io sinceramente preferisco), concludono questa carrellata di novità. Insomma ci sarà un bel po’ di roba da provare.