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Quake Wars: aggiornamento client di gioco. Versione 1.4

Alle 17 accendo il computer, come al solito carico prima Linux From Scratch, poi da una console lancio il mitico Quake Wars. Stasera rimango però sorpreso! Il gioco mi suggerisce attraverso una finestra di dialogo  di scaricare la patch (versione 1.4); aggiornamento già annunciato prima di Natale in verità. Non so di preciso quando terminerà il download, a causa di alcuni problemi con la linea ADSL procede assai lentamente. Lo stesso problema mi lascia anche un dubbio: funzionerà alla fine l’installazione o sto perdendo tempo? Mi limito per ora a dare velocemente una notizia per tutti gli amici della GDF o degli Strogg, non potendo fare nelle prossime ore una analisi completa sui cambiamenti del gioco.

Sono davvero curioso di scoprire se migliorerà l’aiming. Nell’ottica di perfezionare il bilanciamento generale fra le due squadre, gli sviluppatori volevano ritoccare un po’ le armi del gioco. Senza voler minimizzare sulle altre novità, come la nuova interfaccia utente, il training offline, l’auto-downloading ed ETQW:TV (!), per me è una questione fondamentale poter mirare dove dico io e colpire con sicurezza l’avversario, cosa finora mai successa perfettamente purtroppo. La frase che mi ha incuriosito è la seguente

Head-shots are much more accurately detected (and require appropriate skill) as a result of a proper head-shot box, while the modifier for location damage is much better tuned – headshots will feel less random now.

Head hitbox for player models adjusted, damage now scales better based on accuracy

L’headshot (colpo alla testa, per intenderci) con Wolfenstein: Enemy Territory non era difficile da effettuare dai piu’ esperti sia su lunghe distanze, sia nell’uno contro uno ravvicinato, anzi il mitragliatore MP40 (in dotazione ai nazi) era l’arma preferita per totalizzarne in maggior numero perché aveva il miglior rateo e cono di fuoco, rispetto alle altre armi disponibili intendo. Ma in Quake Wars non c’era e forse non ci sarà mai qualcosa di simile.
Spero comunque di tornare online e di trovare l’assault rifle finalmente poderoso e maneggevole al punto giusto, sotto questo punto di vista!

(+) ETQW 1.4 Update Released! (notizia e link per il download)

Sapphire ATI 2600 XT. Scheda grafica di fascia media

Ho ritirato la scheda video ieri dal negozio. Sono però ancora impaziente di avere tutte le componenti disponibili, perché soltanto così potrò completare il montaggio del PC e verificare, sulla base delle scelte fatte il mese scorso, se Quake Wars “girerà” con un buon FPS. Oggi mi limiterò dunque a presentare con alcuni scatti fotografici la componente video, ovvero una ATI HD 2600 XT di marca Sapphire per bus AGP 8x, costata 101,50€.
Ciò che risalta di più sulla confezione è la dicitura “256MB GDDR3 Memory” e poi, ovviamente, al centro il personaggio femminile 3D (riprodotto anche sul corpo del dissipatore della GPU) che dovrebbe incarnare il vero spirito “combattivo” della scheda video con quei videogame tosti da elaborare. La scatola ha dimensioni ridotte, ma comunque nell’insieme è assai robusta; essa contiene il cavetto per il collegamento alla TV e quello per l’alimentazione ausiliaria, la guida rapida all’installazione, un adattatore DVI-VGA, un adattatore RCA, il CD con il software per Windows XP e Vista, infine la Sapphire HD 2600 XT ben protetta da una busta antistatica e assicurata saldamente alla scatola da “linguette” di cartone.

Sapphire Radeon HD 2600 XT
Sapphire Radeon HD 2600 XT

Le caratteristiche tecniche principali, riportate dal sito di Sapphire Italia, sono le seguenti:

  • GPU: ATI Radeon RV630 XT
  • Bus: AGP
  • Memoria: 256MB
  • Tipo di memoria: GDDR3 128-Bit
  • Freq. memoria: 1400Mhz
  • Engine clock: 800Mhz
  • Ramdac: 400Mhz
  • Tecnologie Integrate: OpenGL 2.0

 

Il Beta SDK di Quake Wars, solo per Windows

Il Software Development Kit di Quake Wars è stato distribuito due giorni fa con un archivio in formato EXE e, a meno di avere Windows oppure Wine per decomprimerlo, non è possibile farci nulla con Linux. A dire il vero, qualcuno ha tentato di compilarlo, ma senza successo. Comunque, nella Wiki messa online dagli sviluppatori di Splash Damage si può trovare già ora il riferimento alla pagina che dovrà contenere appunto le istruzioni per la compilazione delle modifiche con Linux, chiamata Linux Code Notes. Almeno questo è un buon segno! I contenuti (programmi, texture, suoni e codice sorgente) li avevo elencati in un precedente articolo.

Update: ci sono novità, una bella e una brutta. Prima la bella notizia: Duck di Splash Damage ha scritto un messaggio ai lettori del forum di Quake Wars dicendo che il codice sorgente si può compilare con Linux; ora la brutta… l’editor di livelli e gli altri strumenti non saranno portati a Linux.

Quake Wars 1.2 R5, nVidia GeForce 7300 Go e Linux From Scratch 6.3. Nuovo bench

Propongo in questo articolo i risultati del benchmark effettuato tra ieri e oggi sul mio portatile con il driver beta 169.04 per schede nVidia e il gioco Quake Wars.

Non posso dire con assoluta certezza se questa versione incrementa le prestazioni di Quake Wars, perché i dati relativi al timeNetdemo che ho in mano non superano nettamente quelli rilevati all’inizio di novembre. C’è stato un progresso, ecco.
Il problema di stabilità riscontrato con il driver Nvidia della serie 100.XX durante l’ultimo test con LFS 6.3 non si è più ripresentato, per esempio. Non potendo usare il driver 1.0-9755 a causa del kernel installato, a questo punto il “169.04″ è, fra tutti quelli disponibili, il driver che devo preferire per giocare. Tra l’altro è stata aggiunta, nel pannello di controllo della scheda video, una interfaccia alla tecnologia PowerMizer per monitorare lo stato della GPU (vedasi immagine a lato). PowerMizer è una peculiarità delle GeForce per mobile computing (Go 7300, 8600M). Essa gestisce efficientemente la potenza richiesta dalla GPU nei vari task. Ma nemmeno passando da Quake Wars 1.2-11401 a 1.2-11663 con la release 5 (R5) del client di gioco, il frame rate medio è migliorato. E’ proprio giunto il momento di esaminare un sistema hardware alternativo.
Anche stavolta ho considerato per la prova tre livelli di dettaglio, corrispondenti alle denominazioni: “low quality”, “medium quality”, “high quality”; essi si determinano opportunamente variando i parametri principali della grafica, nella scheda delle impostazioni video del gioco. Ho usato la mappa Salvage, registrata tempo fa durante una partita online, per il timeNetDemo.

Sta Quake Wars sfruttando pienamente le capacità multithreading della CPU Dual Core montata sul portatile A6Tc? Probabilmente no. La variabile r_useThreadedRenderer ha internamente valore 0 ed è impossibile cambiarlo. A proposito di questo, spero di raccogliere maggiori informazioni per il prossimo articolo sul tweaking.
Alla risoluzione di 1280×1024 pixels e dettagli minimi ho rilevato 24.1 FPS. Qui mi fermo, perché nemmenno con i dettagli alti a 800×600 ho potuto far girare il timeNetDemo, purtroppo.