Archive for February, 2008

La prima, ufficiale, competion mod per Quake Wars e la patch 1.5

Friday, February 29th, 2008

g_aptWarning

Ciò che scrivo è soltanto un’anteprima della mod ufficiale messa a punto da Splash Damage per le competizioni, e una rapida analisi delle novità della nuova patch. Chi giocava a Enemy Territory ricorderà senz’altro l’estensione ETPRo di Bani molto in voga fino al 2006, ebbene ETQW BETA BONANZA ha dei contenuti simili; in sostanza si tratta di una modifica che dà agli amministratori dei server la possibilità di alterare le regole del gioco per soddisfare meglio le esigenze dei clan e dei giocatori professionisti.
La ragione per cui non ho provato né l’una né l’altra è piuttosto semplice: aspetto che sia portata la patch 1.5 a Linux. Infatti, mentre la mod funziona con la versione 1.4, la beta patch non consente di collegarsi ai server ranked e allora a questo punto preferisco aspettare. Alcuni problemi legali insorti all’inizio di questo mese, avevano posticipato l’uscita della patch beta per Windows. Ma ieri Badman con un annuncio sul suo blog metteva fine all’attesa dei giocatori piu’ impazienti fissando per stasera l’uscita della beta e della patch; allo stesso tempo elencava le caratteristiche rilevanti di questi aggiornamenti, senz’altro i due piu’ importanti di Quake Wars da quando l’abbiamo acquistato. Dunque, dall’articolo di Badman ho potuto farmi già un’idea della direzione che sta prendendo il gioco. Innanzitutto io mi aspettavo un ulteriore tweaking alle armi leggere, precisamente sul lato degli strogg, giacché mi pare che la version 1.4, indebolendo quelle della GDF, non abbia portato benefici al bilanciamento complessivo. Dando un occhio alle statistiche, è evidente che gli strogg vincono alla grande, ci sono quasi 70.000 round di differenza fra i due team e cresce sempre di piu’ a favore degli strogg (un mese e mezzo fa la differenza era pressapoco 52000). Invece ci sono molti cambiamenti generici alla HUD, al sistema statistico, alla IA oltre alla consueta carrellata di bug eliminati. Per esempio, gli sviluppatori hanno ascoltato le proteste di molti giocatori che sul forum si lamentavano con insistenza del fastidiosissimo messaggio di warning sparato dal sistema con intermittenza sulla HUD quando si avvicinavano a una torretta anti uomo (APT, si veda l’immagine sopra). Con la variabile g_aptWarning si potrà disattivarlo, o attivarlo abbinandolo a un tasto (tramite “key binding”). E’ probabile poi che Linux abbia una lista piu’ specifica, ma non ce l’ho a portata di mano.
Dicevo che installando la patch 1.5 si rinuncia alle partite sui server ranked 1.4. A meno di installare un’altra copia di Quake Wars.

Competition Mod - alcune caratteristiche salienti dell’annuncio del 03-02-2008

  • cvar per limitare classi, armi, torrette e mine
  • togliere la telecamera sul killer quando il giocatore è a terra in attesa di soccorso
  • registrazione automatica di demo, screenshot e classifica
  • aggiunto setSpawnpoint per selezionare determinate basi di partenza nella mappa con il key binding
  • radar ridotto
  • respawn dei veicoli piu’ lungo
  • Patch 1.5 - alte caratteristiche degne di nota

    • Possibilità di iniziare la partita sui Ranked Servers con meno di sei giocatori
    • Il player rank viene nuovamente visualizzato nella classifica

    La lista completa è naturalmente molto piu’ lunga.

Per la serie Colin McRae Rally: come ti porto Dirt su Linux

Tuesday, February 26th, 2008

A parole pero’! Io ho fatto un semplice ragionamento, e non è detto che potrà essere portato a Linux veramente. Si tratta di una supposizione, non potendo entrare per il momento nei particolari del PhyreEngine, il motore grafico progettato da Sony con la collaborazione di Codemasters, i creatori della serie McRae Rally. Allora comincio dalla notizia che aveva lasciato tutti sorpresi settimana scorsa durante il GDC 08: il PhyreEngine non era il solito engine dotato di effetti speciali all’ultimo grido (veniva annunciato tra l’altro che lavorava con Havok e PhysX, a scelta), aveva due marcie in piu’ perché si presentava allo stesso tempo cross-platform e free. Però, per essere distribuito free, necessariamente deve consegnare all’utente finale, il programmatore, documentazione dettagliata e numerosi esempi, sia in DirectX che OpenGL, le due API grafiche supportate. A questo punto inizio a immaginare una situazione favorevole per gli utenti di Linux. Nel caso fosse possibile la compilazione del codice sorgente con il sistema operativo Linux, qualcuno con profonde conoscenze di programmazione e basandosi sulle info techniche rilasciate, potrebbe tentare il porting di Dirt. Questo gioco di corsa automobilistica risulta essere proprio fra i tre titoli in commercio basati sul PhyreEngine (gli altri due sono Flow e GripShift). Non ritengo la cosa impossibile da farsi, il porting di Tactical Ops partiva con le stesse difficoltà. Il Neon Engine di Dirt è soltanto una modifica del PhyreEngine, stando alle informazioni specificate su Wikipedia. In seguito al rilascio del PhyreEngine, Sony si aspetta un maggior numero di giochi portati da PC e XBox 360 sulla sua Playstation 3, ma potrebbe succedere l’incredibile, ovvero il porting dei giochi da PS3 a Linux!

A volte ritornano… ma chi? Quelli di Project Offset

Monday, February 25th, 2008

Mi piacerebbe dare tutti i giorni informazioni attinenti all’argomento del blog, cioè i giochi per Linux. Purtroppo non sempre ci riesco. Per esempio stasera finisco inevitabilmente per parlare di un First Person Shooter che nessuno sa con certezza se ci sarà per Windows, salvo chi lo sviluppa naturalmente, figuriamoci per Linux. Project Offset, il gioco d’azione con una storia fantasy da raccontare, aveva fatto molto discutere di sé nel 2005 quando gli sviluppatori di Offset Software mostrarono attraverso il video della loro tech demo di saperci veramente fare con la programmazione e la grafica 3D. Infatti alcune caratteristiche che saltano subito all’occhio dell’Offset Engine, sia guardando i video che spulciando tra la documentazione del sito web, sono le seguenti: il “kernel” è scritto in C++ per essere cross-platform, vanta un sistema di rendering HDR, può elaborare piu’ sorgenti di illuminazione allo stesso tempo e incorpora l’editor di livelli, anzi si tratta di una applicazione costruita sull’engine stesso e capace di modificare ogni aspetto del gioco. Il resto è tutto ancora da scoprire, i video presenti sul sito web sono soltanto un assaggio. C’è da fidarsi delle idee di Sam McGrath, perché aveva dimostrato talento già con S2 Games durante i tempi d’oro di Savage: The Battle For Neverth. E’ anche opera sua il primo SRPG della storia (o quasi).
Comunque, dicevo di non essere sicuro che si tratta di un gioco per Linux. C’eravamo lasciati, anzi a dire la verità l’intervista era rilasciata a Linux Games, con un discorso sulla scelta del publisher, Sam diceva che il porting a Linux l’avrebbe fatto nel tempo libero e il lavoro non sarebbe stato ostacolato dal publisher una volta completato il gioco per Windows. Oggi però fa notizia che Intel si è appropriata del progetto e non so se considerare questo positivo o negativo per i linux gamers, mi sento pessimista alla luce anche delle strane alleanze che si stringono fra i “pezzi da novanta” presenti sulla scena: Intel, nVidia, AMD/ATI, Microsoft, Activision, Alienware, Dell, Epic, ACER e la strana PC Gaming Alliance!

(+) L’annuncio: poche parole di testo che ho trovato sul loro sito