Archive for February, 2007

Notizie da to-crossfire.net

Wednesday, February 28th, 2007

Per risolvere il corner bug il team di sviluppo di Tactical Ops: Crossfire rilascerà la patch 1.7 fra una settimana o due. Era un fastidioso difetto che permetteva all’attaccante di colpire l’avversario oltre l’angolo di un muro. Il sito web di questa modifica dà anche la bella notizia che verrà distribuita la versione 1.6 a partire da oggi con il DVD del giornale in lingua tedesca PowerPlay, di conseguenza dovremmo vedere nei prossimi giorni qualche nuova “matricola”. Infine si sta pensando seriamente a trovare una soluzione al problema del cheating (personalmente non credo di averne visti molti, uno o due ma ho sempre lasciato correre…). E’ stata organizzata una collaborazione con ACP (Anti Cheat Protect) per poter realizzare un programma in grado di aggiornarsi indipendentemente dal ciclo di sviluppo di Crossfire. Intanto nel forum è in corso una votazione sul prezzo di scambio delle armi. Spero prevalga l’idea di restituire l’intero “malloppo” nel preround, perchè mi capita di sbagliare la selezione di armi e armature, e trovo snervante dover perdere dollari preziosi per una banale disattenzione

Il modding secondo Tripware

Sunday, February 25th, 2007

Nell’interivsta esclusiva di 1UP con il presidente di Tripware, la Software House che ha sviluppato il gioco Red Orchestra, mi sorprende il passaggio:

On a code development level there could be some difficulties there as well depending on the game that you are modding for. With the Unreal engine, it has its own specific programming language that is platform agnostic. So modders just write their code in the Unrealscript language and it should run on anything - PC, Linux, Console - any platform that the game engine itself is set up to run on. With other game engines, the modders might have to write some console specific low level code which could get pretty difficult.

Avendo loro iniziato a fare videogame tenendo presente il vantaggio della “portabilità” fra piattaforme offerta dal codice UnrealScript - il linguaggio di programmazione per modificare il motore Unreal - mi sarei aspettato ai tempi dello sviluppo di RO: Osfront 41-45, piu’ convinzione nel supportare anche i sistemi operativi alternativi a Windows, alla luce di quanto dichiarato ora. C’erano diversi giocatori con Linux impegnati ogni sera nelle gare; ma scegliendo di distribuire il proprio gioco attraverso il network Steam di Valve, avevano penalizzato alcuni di loro (d’accordo, erano una minoranza), costringendoli ad abbandonare la scena oppure a ricorrere a Cedega. Non posso che disapprovare queste scelte da Software House “rampanti”, che si ripetono da lungo tempo nonostante l’engine Unreal utilizzato sia, per sua natura, perfettamente eseguibile anche nel sistema GNU/Linux. Per il resto dell’intervista, Gibson fa alcune interessanti riflessioni sulla differenza fra PC e console dal punto di vista di chi gioca e chi sviluppa. Quando ipotizza invece un network di distribuzione delle modifiche di UT3 su Playstation 3 in mano a Sony e Epic Games, spero possa essere smentito in futuro dai fatti. Un tale sistema di approvazione dei lavori hobbistici, sbarrerebbe la strada ad ogni aspirante programmatore su quella console, e sarebbe anche contrario allo spirito classico del modding su PC.

Gorky 17 (Demo)

Thursday, February 22nd, 2007

Gorky 17La storia del gioco di primo acchito sembra intrigante, e la riporto brevemente come la leggo sul manuale dell’utente. I fatti sono immaginari ma accadono nel 2008, quindi non molto lontano nel tempo dalla nostra quotidianità. Ebbene, per cominciare, si viene a sapere un bel giorno dai servizi di controspionaggio della NATO, che i russi avevano raso al suolo una loro città nascosta, conosciuta col nome in codice di Gorky 17, ubicata sul confine polacco. Veniva usata da loro per addestrare le migliori spie a muoversi in occidente, dato che era stata costruita replicando esattamente la planimetria di una città americana. Le fonti ufficiose di inteligence russe affermavano che la distruzione di Gorky, era stata una scelta dettata dal processo di cambiamento politico post guerra fredda, ma gli americani non credevano a questa storia. Piuttosto sospettavano da sempre l’esistenza in quella regione di laboratori usati dai russi per compiere esperimenti avanzati di telecinesi e teletrasporto, anche se non era del tutto chiaro in che modo fossero poi sfuggiti al controllo delle autorità militari, fu però accertata la presenza di strane creature mutanti. Erano forse il prodotto di quegli esperimenti dissennati? Nessuno fra gli occidentali poteva rispondere lì per lì, sennonchè l’anno successivo la NATO spostò basi e truppe in Polonia per attuare la terza fase prevista dal trattato atlantico con quel paese. Si presentò allora anche l’occasione concreta di investigare meglio la questione, le spie infatti riportavano la presenza di un’altra base simile a Gorky 17 nelle vicinanze della città polacca di Lubin. Non si poteva di certo agire alla luce del sole, era necessaria molta prudenza e discrezione, così il comando NATO decise di formare una squadra di scienziati e soldati ben addestrati da mandare in quell’area, traverstiti però da cittadini comuni. Una volta giunta sul posto avrebbe dovuto cercare laboratori e strutture militari sospette. All’apparenza sembrava una base deserta, e forse questa falsa percezione causò il fallimento totale della missione. Infatti una volta giunta al centro della struttura , il reparto fu assalito da orribili creature metà uomo e metà insetto. L’intero gruppo identificato come NATO Group One sparì improvvisamente senza lasciare traccia. Un informatore accreditato si affrettò a spiegare con una lettera misteriosa le origini di questi orribili esseri. I russi da tempo registravano il codice genetico di cittadini ex-sovietici su quattro dischi ad altissimia densità detti “matrix disk“, questa raccolta dati veniva poi usata nel processo di creazione di esseri ibridi, che molto probabilmente avrebbero ciecamente servito l’esercito in operazioni d’alto rischio. Ma i russi non si facevano di certo troppi scrupoli, in questo disgustoso progetto gli esseri umani venivano combinati con altri animali, fino a quando l’operazione non sfuggì completamente di mano e i mostri invasero la città di Lubin, trasformandola presto in una zona off-limit. L'arrivo a LupinNel gioco noi impersoniamo l’eroe della storia, un canadese di nome Cole Sullivan, specializzato in tecnologie bio-ingegneristiche e comandante del Group Two formato da altri due militari: Jarek Owicz e Thiery Trantigne. Il compito principale è entrare nella città e trovare i quattro dischi, quindi indagare sulla scomparsa del NATO Group One. Per fare questo abbiamo a disposizione tre mosse per turno, dopodichè toccherà al nemico (generalmente i mostri) attaccare o compiere movimenti nell’area. L’azione non si svolge velocemente, comunque i colpi di scena non mancano. Ogni combattimento fa guadagnare punti esperienza o perdere punti ferita ai membri del nostro commando, occorre allora valutare attentamente il tipo di arma da impugnare e la distanza dal bersaglio prima dell’attacco. Ci vengono in soccorso alcuni comodi segnali colorati, quello rosso evidenzia la gittata massima dell’arma, mentre quello verde mette in risalto lo spostamento consentito al personaggio. Così osservando questi limiti, si studia la mossa migliore da portare avanti nei momenti decisivi. Il nemico di turno poggia su uno scacchiere blu, ma quando la nostra mira si sovrappone esattamente a quella base, il sistema cambia il colore a giallo. Determinate operazioni possono essere compiute in fasi prestabilite, per esempio la cura delle ferite è consentita solo se il personaggio non ha attaccato in precedenza alcun nemico. Inventario Durante l’esplorazione della città non mancano le opportunità di raccogliere oggetti interessanti da aggiungere all’inventario, come munizioni, note informative, kit medici, ecc.. A patto di saperli notare! Il sistema ha questa caratteristica delle skill, che dovrebbe interessare gli amanti del genere RPG. Non si può pretendere invece prodigi dalla grafica bidimensionale, secondo me è appena sufficiente a mostrare in maniera chiara l’ambiente insano in cui si svolge l’intera vicenda, anche se devo ammettere che certi mostri danno spettacolo di sé a prima vista. A livello di opzioni, c’è la possibilità di selezionare l’esecuzione in finestra o a schermo intero, oppure il tipo di rendering (Software o OpenGL), niente di piu’. La musica ripetitiva non regala grandi emozioni, non sembra seguire il corso di questa storia, che si presenta invece molto interessante e (forse) originale. Li vale 37€ questo gioco? Non mi sbilancio troppo, per il momento preferisco prendere ulteriore tempo e riflettere prima di passare all’acquisto della versione completa.

(*) Publisher: Gorky 17, il gioco
(*) Download gorky17_demo.run